Domaondas Dreadnought
Personagem de Thiago Carro em 2024-11 A Voz das Marés, no sistema Tormenta20.
*Grupo: Agatha, Victor e Mera.
Raça: Elfo-do-Mar
Origem: Grumete Pirata
Classe: Clérigo de Oceano
Descrição
- Assombrado - sobreviveu a naufrágio, os antigos companheiros falam em sua cabeça
- Surfista/Sagnauta
- Super de boas
Ficha
Aparência
Um elfo-do-mar, de pele azul, com guelras e corpo grudento, com tatuagens diversas pelo corpo, trazendo memórias de seu passado como pirata. Usando roupas leves, quando alguma, aberta sempre para mostrar suas marcas, além de uma armadura de couro pintada por algum artista beira-mar. Traz na cabeça um chapéu de palha próprio dos pescadores, com um colar com uma concha polida, um símbolo sagrado de Oceano. Porta também um tridente polido, mas com marcas de ferrugem do tempo que passou no mar.
História
Nascido na costa, se tornou pirata cedo por necessidades financeiras, vontade de se conectar com o mar e necessidade de aventura.
Embarcou como bucha de canhão no Dreadnought (Destemido, em élfico). Seu navio naufragou, mas ele fora salvo... por Oceano, e ouviu sua voz no meio do mar – sim, provavelmente o último contato da divindade com um humanóide – que também o auxiliou na volta às civilizações élficas-do-mar da costa e das cidades secas costeiras.
Assim que entrou em contato com outros, espalhou a notícia que Oceano está vivo, mas foi tido como um louco, ainda mais porque conversava sozinho, quer dizer... mais ou menos, é assombrado pelos fantasmas de sua tripulação, vozes que gritam em sua cabeça a todo momento.
Apesar disso é muito tranquilo e calmo, pois viveu a tempestade e sobreviveu, então transmite a calmaria, mas sem negar a tempestuosidade do mar. Assim como o mar, transmite a paz à primeira vista, mas dá medo quando as ondas começam a crescer de tamanho.
Sagnauta, anda em pranchas domando o mar, e vegetariano para louvar bem as criaturas do mar.
“Tudo vai e tudo volta, aguarde o momento certo para pegar a onda”
Atributos
10 pontos distribuídos:
- 7 pontos: Sabedoria 4;
- -1 ponto: Inteligência -1;
- 2 pontos: Força 2;
- 0 pontos: Destreza 0;
- 0 pontos: Constituição 0;
- 2 pontos: Carisma 1;
Elfo-do-mar
Destreza +2, Constituição +1, Inteligência -1.
Atributos em ordem: 2 | 2 | 1 | -2 | 4 | 2.
Arsenal do Oceano. Você recebe proficiência em arpão, rede e tridente e +2 em testes de ataque com essas armas. Se receber proficiência em uma dessas armas novamente, pode considerá-la uma arma leve.
Cria das Águas. Você possui deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra e visão na penumbra. Quando dentro d’água, você recebe percepção às cegas e +2 na Defesa e em Furtividade e Sobrevivência.
Dependência de Água. Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Grumete Pirata
Itens. Adaga, corda, tatuagem de sua antiga tripulação (+1 em Intimidação).
Benefícios. Você é treinado em Acrobacia, Atletismo e Reflexos e, se estiver se equilibrando, escalando ou nadando, só cai ou afunda se falhar no teste de perícia por 10 ou mais (em vez de 5 ou mais).
Oceano
Crenças e Objetivos. Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos, mas também os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar devido respeito ao mar e seu poder.
Símbolo Sagrado. Uma concha.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Tridente.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras leves. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de um mês.
Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1.
Sopro do Mar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
Complicações
Assombrado. Você é assombrado por um ser desagradável, como o fantasma de um ancestral, uma fada travessa ou um diabrete zombeteiro. No início de cada cena envolvendo um perigo, role 1d6. Em um resultado ímpar, você fica alquebrado até o fim da cena. Além disso, seu companheiro inconveniente conta em seu limite de parceiros.
Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1.
Nv.1 Clérigo
PV. 16+Con = 18. PM. 5.
Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais Intuição (Sab) e Luta (For).
Proficiências. Armaduras pesadas e escudos.
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção.
Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
PM = 5 + Sabedoria = 9.
Magias. Curar Ferimentos, Caminhos da Natureza e Suporte Ambiental.
Nv.2 Clérigo
PV. 17+4+Con = 22. PM. 9+5 = 14.
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).
Magias. Arma Espiritual.